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      當休閑玩樂成為勞動

      2024-01-04 13:06:29 來源:法治日報·法治周末

      智道 欄目主持人:於興中

      □ 韓天雨

      越來越多的人把人生比喻成一場游戲,美國哲學家詹姆斯·卡斯就將世界上所有的人類活動都看作不同的游戲方式——即使游戲在傳統文化中意味著不務正業。這在一方面反映了生產力的進步,人們的閑暇逐漸服從于資本的操控,被轉化為商業價值;同時又在另一方面因玩樂與勞動相對互斥的矛盾張力,標志著一種不同于傳統的價值邏輯展開,人們開始重新審視何為正業、何為游戲。

      “玩工”的出現

      游戲與玩樂長久以來并不被視為勞動,玩的價值轉化率低,容易被視為懶惰。但隨著人類步入工業社會,生產力的提高促進了物質與文化產品的豐富,游戲和玩樂的價值逐漸被社會所認識和接納。

      20世紀90年代是網絡時代的黃金時期,萬維網首次出現,后期的互聯網產業巨頭開始在硅谷嶄露頭角。這孕育出了一種技術決定論的氛圍,認為技術變革能夠決定一切。1995年,英國媒體理論家理查德·巴布魯克與安迪·卡梅隆總結了這一技術驅動的全新經濟模式。他們預測,現有的工作和休閑形式將發生根本性的變革,并稱其為“加州意識形態”。

      這是新的起點,但也是問題的癥結所在:現在的互聯網生態證明,互聯網公司并不能從根本上掌握技術進步帶來的巨大權力,更不用說承擔隨著巨大力量而來的巨大責任。2000年,意大利學者蒂齊亞納·泰拉諾瓦發表了一篇名為《免費勞動:為數字經濟生產文化》的文章。泰拉諾瓦認為網絡空間并非虛擬世界,而是現實世界的映射,它與更大規模的勞動、文化和權力相聯系。在數字經濟中,工作過程從工廠轉移到社會,一臺真正復雜的機器開始被啟動,人們無報酬地自愿提供信息,在享受的同時被剝削。

      2005年,朱利安·庫克里奇在《不穩定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業》正式創造出了“玩工(playbour)”這一概念。這種模式在游戲領域十分常見:用戶憑借自身對游戲的喜愛與忠誠進行生產創造,甚至幫助游戲免費推廣。以往人們普遍認為只有創造價值的才能被稱為勞動,但在“玩工”的定義里,價值成了玩樂的副產品。雖然游戲有其本身的價值,玩家也能獲得游戲中的虛擬獎勵,并且積累起的排行和人氣等符號可以轉化為貨幣或文化資本,但這都不能否認玩家在玩樂時不斷創造的內容和交換出的個人數據讓他們只擁有他們創造出價值的一小部分。

      這一現象并不單單出現在游戲領域,而是彌散在互聯網各處。特雷伯·肖爾茨在此基礎之上認為,“玩工”現象的出現,意味著傳統勞動理論中生產與消費界限的模糊?!巴婀ぁ笔菙底仲Y本主義時代的“產銷合一者”(prosumer),用戶不僅對流行文化進行消費和消遣,同時也在從事一種勞動。因為用戶的喜愛,他們在與平臺互動的過程中創造新文化和內容、補足原作、創造流量,卻無法獲得應有的報酬。

      “玩工”經濟如何運行

      “玩工”也或多或少地為網絡用戶所感知,他們戲謔地使用“為愛發電”一詞來稱呼這種一廂情愿的、幾乎沒有報酬的內容生產活動。但如果僅認為用戶必須成為“創作者”才足以成為適格的生產者,就仍沒有意識到“互動”與“參與”是如何塑造整個Web 2.0(第二代互聯網)生態的。在這個時代,不同于互聯網發展初期只能單向傳播信息的模式,平臺經濟成為主流,平臺上的內容由用戶參與并創造。確切地說,每一位用戶發表的評論、轉發和點贊都屬于內容的生產。

      哈佛大學肯尼迪學院的布魯斯·施奈爾把Web 2.0的平臺經濟比作封建經濟,大多數人辛勤勞作卻只能勉強維生,封建領主們卻擁有越來越多的權力和越來越少的責任和限制;更重要的是,用戶并不掌握自己的價值,而是強依附于平臺,一旦另一個平臺崛起取代當前的平臺,用戶創造出的價值(數據)便輕易消失。

      從平臺經濟的運行邏輯來看,平臺通過注意力機制,使用流量這一媒介來中轉虛擬價值與現實價值,普遍免費的代價是流量至上的盈利模式。換句話說,如果貨幣是價值的載體,那么在網絡虛擬世界中,對一個內容價值的承認是以流量為標尺的。平臺通過記錄附加在內容之上的流量,從用戶外溢的邊際注意力中賺錢。

      平臺通過偷換流量與貨幣的概念而取走了大部分價值。因為流量如何計算,是平臺單方面的設計與統計,并非如同貨幣那般要經過雙方甚至多方的協商才能得到承認。用戶在網絡中的勞動沒有被記錄,而沒有被記錄的勞動不存在于生產鏈條之上,便也無法在市場內流通。由于網絡中記錄人們勞動的不是貨幣,而是流量,于是人們在互聯網中創造出的價值無法在虛擬世界流通。同時又因為人們對價格的計算發生在一個市場參考系內部,用戶付出了勞動卻得不到相應的報酬,便也不會在網絡中消費,于是平臺經濟只能引發實體消費,而非直接的數字消費。

      “玩工”是一種積極的被壓迫者,日常生活中社會關系的網絡化與數字化導致人們不得不使用互聯網。他們瀏覽網頁、互動聊天、回復評論、生產內容和改良軟件等勞動,普遍會被當作一種知識性消費來看待。用戶生產內容,卻不擁有內容的價值,此處的價值被平臺轉化為利潤占有。這實際上是一種用戶的雙重商品化:用戶本身是一種商品,他們自己所生產的內容也是一種商品。同時,在此過程中,平臺通過廣泛的監控來記錄用戶的個人數據,由此精準推送個性化廣告。這就引出了現代平臺經濟的廣泛隱私監控、上癮機制、預測性算法和剝削用戶的非物質勞動等問題。

      “玩工”的未來

      赫伯特·馬爾庫塞揭示了發達工業時代的單向度社會。馬爾庫塞認為,技術使發達工業社會的單向度成為可能。技術幾乎是無所不能的,它在滿足基本需要的同時,創造出虛假的需要。而虛假的需要不論再怎么追求都無法得到,人們無法滿足虛假的需要,卻又無法反抗雜糅文化、政治和經濟并無所不在的制度,只得成為單向度的人,轉向反抗自己,被異化成自產自銷的機器。

      那么該如何挽救社會走入單向度呢?針對目前Web 2.0對“玩工”的隱形剝削,人們已經開始構思互聯網發展的新愿景。在下一個Web 3.0(第三代互聯網)時代,以往“用戶參與”的模式將會變為“用戶合作”的模式,同時用戶自己創造出的價值將歸于其個人。Web 3.0將通過去中心化的區塊鏈分散式結構記錄個人的勞動,從而將用戶的勞動代幣化,實現在勞動和勞動證明之間直接建立聯系的目的。與其說代幣是一種貨幣,不如說它是一種在點對點網絡之間多方認可、實現無許可的共識協議,通過這一共識模擬貨幣一般等價物的功能。最有名的代幣設計是比特幣的工作證明。已經有很多網站嘗試通過區塊鏈技術和代幣分配的方式實現新的生產關系表達,例如2016年上線的Steemit。

      Steemit是一個分散式應用程序,在去中心化網絡上運行,所有的數據都展現在公鏈上。它并不通過廣告盈利,因此整個網站沒有廣告和個性化推薦。創始人奈德·斯科特和丹尼爾·拉瑞默設計了相應的代幣,直接對用戶的貢獻進行獎勵。

      關鍵的是,Steemit不僅考慮到了傳統意義上創作者的勞動,也考慮到了一般用戶通過評論、轉載與點贊所付出的勞動。同時,為了防止濫用點贊刷票等行為,它規定了每位用戶投票點贊的限度,稱為“投票力”。隨著每次點贊,用戶的投票力都會下降,每天恢復20%的投票率。所有的投票都會被延遲24小時計算獎勵,如果有人惡意刷票,系統也會有時間發現。同時,它還設置了否決票,如果發現惡意刷贊行為,用戶可以投出否決票。

      馬爾庫塞將超越單向度的任務交給了哲學與受社會一體化趨勢染指較少的群體,他認為唯有越邊緣,才越有洞察力與決心。然而隨著技術的發展,人與人、人與集體之間的聯系似乎無法擺脫:未來的互聯網可能加深人類社會的互聯,甚至物聯網將鏈接人與物質世界。

      雖然技術發展讓馬爾庫塞認為難以看到希望,但技術的發展也提供了實現法律構想的“數據可攜帶權”(數據主體獲得其向數據控制者提供的個人數據,以及請求數據控制者將其數據信息傳輸給其他數據控制者的權利)。同時,現在人們也對個人數據和因“玩工”付出的勞動越來越有感性的認識,開始向人工智能公司濫用個人數據進行剝削的行為提出了他們的抗議與訴狀??梢哉f,每一次變革,除了可能帶來危機,也刷新著人們認識這個世界的方式。

      (作者系澳門大學法學院博士生)

      責編:尹麗

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